我們常以為「資訊」就是寫在書裡的字。字越多,資訊越多。但電腦科學家夏農告訴我們:資訊其實是「驚喜」。如果我告訴你一件你早就知道的事(例如:太陽從東邊升起),這句話的資訊量其實是零。
要教導孩子這個抽象概念,以及電腦如何利用它來壓縮資料或做決策(Decision),我們不需要艱深的數學,只需要一個經典遊戲:「終極密碼」。
第一階段:體驗挫折 (The “Bad” Strategy)
在教導「二分法」之前,先讓孩子體驗「沒有策略」的感覺。
1. 遊戲設定:
- 老師心裡想一個 1 到 100 之間的數字(假設是 86)。
- 請孩子來猜,規則是只能問「是/否」的問題。
2. 觀察與傾聽(關鍵時刻):
- 很多孩子會直覺地問:「是 1 嗎?」「是 2 嗎?」
- ❌ 老師不要打斷,要有耐心地回答:「不是」、「不是」。
- 等到孩子問到第 5 或第 10 次感到不耐煩時,這才是教學的最佳時機。
3. 建構式提問:
- 老師:「你覺得從 1 開始一個一個猜,在答案是 99的時候,你需要猜幾次?」
- 孩子:「99次…。」
- 老師:「如果我們把這個遊戲變成比賽,問最少問題的人贏,或者是『每問一個問題要付 10塊錢』。你會想要改變你的問法嗎?」
第二階段:發現「二分法」 (Discovering Binary Search)
現在引導孩子思考如何「刪去」最多的錯誤答案。
✅ 有效的引導對話:
- 老師:「有沒有哪一種問題,只要問一次,就可以把 100 個數字,直接像切西瓜一樣,把一半的數字都丟進垃圾桶?」
- (給孩子時間思考,嘗試畫圖)
- 孩子:「比 50 大嗎?」
- 老師:「太棒了!如果我說『是』,那 1 到 50 這堆數字發生了什麼事?」
- 孩子:「都不用猜了!」
- 老師:「沒錯!你只花 10 塊錢(一個問題),就過濾掉了 50 個號碼。這是不是比問『是 1 嗎』划算多了?」
活動實作:
讓孩子用這個新策略(大於/小於)再玩一次猜數字。引導他們發現,不管數字是多少,在 1-100 的範圍內,最多只要猜 7次 就能猜中
第三階段:畫出思維地圖 (Drawing the Decision Tree)
第一步驟:具象化思考 (Before handing out the sheet)
在拿出這張充滿箭頭的圖之前,先延續前一個「猜數字」的熱度。
- 老師:「剛剛我們玩猜數字,你腦袋裡是怎麼想的?能不能把你的『思考路線』畫出來給別人看?這次換範圍小一點的 0 ~ 7 來猜,如果你第一句問『是不是大於等於 4?』,接下來你會怎麼走?」
- (讓孩子在白紙上亂畫沒關係,重點是讓他們意識到思考是有分岔的)
第二步驟:解讀地圖 (Exploring the Worksheet)
接著拿出這張圖。告訴孩子:「這是電腦科學家畫出來的『思考地圖』,我們來看看跟你想的一不一樣。」

1. 任務:追蹤路徑 (Tracing)
- 情境:「我們現在要找數字 5。請拿出你的手指頭,放在最上面的起點。我們沿這路徑走。」
- 「第一關:
x≥4?5有沒有大於等於4?」→ 孩子:「有!」→ 老師:「好,那我們往『是』的那條路繼續走下去。」 - 「第二關:現在來到
x≥6。5 有大於等於 6 嗎?」→ 孩子:「沒有!」→ 老師:「好,往『否』的方向前進。」 - 「第三關:
x≥5?5有沒有大於等於5?」→ 孩子:「有!」→ 老師:「往『是』走。看!我們找到 5 了嗎?」
- 「第一關:
2. 關鍵提問 (The Constructivist Hook)
- 老師:「你剛剛總共做了幾次決定才找到 5?」
- (引導孩子發現,不管找哪個數字,在這個範圍內都要做 3 次決定)
第三步驟:發現二進位的秘密 (The “Aha!” Moment)
這是這份地圖最精彩的地方:路徑就是代碼。我們要讓孩子自己發現這一點,而不是直接告訴他。
1. 觀察規則:
- 老師:「如果這時候『否=0,是=1』。我們回頭看看剛剛找 5 的路徑,我們會發現什麼。」
- 回溯:
- 第一步走「是」(記作 1)
- 第二步走「否」(記作 0)
- 第三步走「是」(記作 1)
- 老師:「把這三個數字串起來是什麼?」
- 孩子:「1… 0… 1?」
- 老師:「你還記得二進位卡片嗎?(或請他查閱二進位對照表)。數字 5 的二進位寫法是什麼?」
- 孩子(驚訝):「也是 101!」
2. 驗證與鞏固:
- 老師:「這是巧合嗎?我不信。你選另一個數字試試看(例如 3),走一遍地圖,把路徑寫成 0 和 1,然後檢查看看跟它的二進位數字一不一樣。」
- (讓孩子自己去驗證,當他們發現每一個都吻合時,他們就理解了二進位的本質:二進位其實就是一連串的「是/否」決策紀錄。)

第四階段:什麼是資訊量? (Surprise = Information)
回到上方提到關於「驚訝程度」與「夏農」的部分。這部分最難懂,我們用「廢話測試」來理解。
情境對話:
- 老師:「我們來玩一個遊戲,看誰講的話最『無聊』(資訊量最少)。」
- 例子 A:媽媽說:「我今天用腳走路去上班。」
- 例子 B:媽媽說:「我今天搭飛碟去上班。」
- 提問:「哪一句話讓你覺得驚訝到下巴掉下來?」
- 孩子:「搭飛碟!」
- 老師:「沒錯。第一句話你早就知道到了,所以對你來說沒有新資訊。第二句話你完全猜不到,所以資訊量超大。」
連結回猜數字:
- 老師:「回到剛剛的猜數字。如果我心裡的數字是 1 到 100,你猜中的難度很高,所以這個答案的資訊量很大(你需要問 7 個問題)。」
- 老師:「如果我說數字在 1 到 2 之間。你只要問幾個問題?」
- 孩子:「1個!」
- 老師:「因為很不驚喜,很好猜,所以資訊量很小。這就是電腦科學家夏農發現的秘密:越難猜的東西,資訊量越多,電腦就需要越多空間(位元)來存它。」
第五階段:應用與總結 (Application)
最後,解釋為什麼這很重要。
- 老師:「你知道手機的『自動選字』怎麼運作的嗎?當你輸入『早』的時候,手機心裡有一棵決策樹。它猜你下一個字有 90% 的機率是『安』,只有 1% 的機率是『餐』。所以它把『安』放在最好拿的樹枝上。這就是電腦利用『機率』和『決策樹』在幫你省時間。」
教學觀察重點表 (Clinical Interview Guide)
| 觀察點 | 較無效的反應 (Less Effective) | 較有效的引導 (More Effective) |
| 當孩子堅持一個一個猜 (1, 2, 3…) | 「這樣太慢了,你要用二分法。」(直接給演算法) | 「你要不要試試看問一個問題,可以一次刪掉一半的數字?」 |
| 解釋決策樹圖表 | 「這就是決策樹,請把它背下來。」 | 「你能畫出你的大腦剛剛是怎麼思考的嗎?如果答案是 YES 你往哪邊想?NO 往哪邊想?」 |
| 解釋資訊量 (Entropy) | 「資訊量就是熵,公式是…」 | 「如果我告訴你『太陽是熱的』,這句話值多少錢?如果我告訴你『明天彩券號碼』,這句話值多少錢?為什麼?」 |
總結
透過這個單元,孩子學到的不只是「猜數字的技巧」,而是:
- 演算法效率:線性搜尋(一個個猜)vs 二分搜尋(切半猜)的巨大差異。
- 資料結構:如何用樹狀圖(Tree)來整理邏輯。
- 資訊本質:資訊是用來「消除不確定性」的工具。
下次當孩子在玩「終極密碼」時,試著稱讚他們:「哇!你剛才那個問題太厲害了,一次就殺掉了幾千個錯誤答案,你的資訊量真大!」
參考來源:csunplugged information-theory
